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글로벌 XR 헤드웨어 출하량 39% 감소… XR 글래스 성장에도 헤드셋 하락세 상쇄 못해

김형석 기자
작성일 2026-09-07 18:02

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시장 조사 기관 옴디아(Omdia)의 최신 데이터에 따르면, 2026년 상반기 글로벌 확장현실(XR) 헤드웨어 출하량이 전년 동기 대비 38.7% 감소한 190만 대를 기록한 것으로 나타났다. XR 글래스가 인기를 얻고 있으나, 아직 시장 규모가 작아 XR 헤드셋 출하량의 급격한 감소세를 상쇄하지 못했다. 해당 시장은 2021년 팬데믹으로 인한 정점을 기록한 이후 2025년까지 4년 연속 하락세를 보였다.

2026년 상반기 XR 글래스가 전체 출하량에서 차지하는 비중은 2025년 상반기 10.2%에서 25.8%로 증가했다. 이 중 테더드(Tethered) 디스플레이 글래스가 성장을 주도했으며, 레이네오(RayNeo), 비추어(VITURE), 엑스리얼(XREAL) 3개사가 해당 부문 시장의 93.1%를 점유했다. 레이네오 에어 4 및 비추어 비스트 시리즈 등 기기에 대한 수요 증가에 힘입어 레이네오와 비추어는 전체 XR 헤드웨어 시장에서 각각 9.9%와 8.6%의 점유율로 2위와 3위를 차지했다.

옴디아의 주 치란(Qiran Ju) 수석 애널리스트는 소비자들이 사용 편의성을 위해 몰입감 저하를 감수하려는 경향을 보이며 XR 글래스가 모멘텀을 얻고 있다고 분석했다. 그는 더 가벼운 디자인과 비디오 시청, 게이밍 등 익숙한 사용 사례가 도입 장벽을 낮추고 있다고 덧붙였다.

한편, 메타(Meta)는 메타 퀘스트 3 및 3S에 대한 수요 둔화로 점유율이 2025년 상반기 71.3%에서 2026년 상반기 48.2%로 크게 하락했음에도 불구하고 전체 시장 선두를 유지했다. 옴디아의 조지 지지아슈빌리(George Jijiashvili) 선임 수석 애널리스트는 메타가 헤드셋 시장에 막대한 자원을 투자했으나 퀘스트 2의 성공을 재현하는 데 어려움을 겪었다고 지적했다. 그는 퀘스트 3와 3S가 합리적인 가격에 더 나은 사양을 제공했음에도 불구하고 주요 업그레이드 사이클을 견인하거나 잠재 고객층을 확장하는 데 실패했으며, 헤드셋 시장 전반의 지속적인 부진은 부피가 큰 헤드웨어가 핵심 마니아층을 넘어서 판매되기 어렵다는 점을 보여준다고 설명했다.

지역별로는 북미가 2026년 상반기 출하량의 43.9%를 차지하며 최대 XR 헤드웨어 시장을 유지했으며, 서유럽이 23.8%로 뒤를 이었다. 중화권은 테더링 글래스의 높은 내수 도입률에 힘입어 2025년 11.9%에서 2026년 상반기 16.3%로 가장 큰 증가율을 기록하며 아시아태평양 기타 지역을 제치고 세 번째로 큰 지역 시장으로 부상했다.

지지아슈빌리 애널리스트는 XR 진화의 다음 단계는 AI와 공간 기능을 일상적인 웨어러블 기기에 자연스럽게 통합하는 방향이 될 것이며, 단절된 환경에서 가끔 이용하는 방식에서 벗어나 일상에서 습관처럼 자주 이용하는 방향으로 전환되는 것이 현재의 소수 마니아 시장을 벗어나는 열쇠가 될 것이라고 전망했다.
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