글로벌 XR 헤드웨어 출하량 39% 감소… XR 글래스 성장에도 헤드셋 하락세 상쇄 못해
김형석 기자
작성일 2026-09-07 18:02
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2026년 상반기 XR 글래스가 전체 출하량에서 차지하는 비중은 2025년 상반기 10.2%에서 25.8%로 증가했다. 이 중 테더드(Tethered) 디스플레이 글래스가 성장을 주도했으며, 레이네오(RayNeo), 비추어(VITURE), 엑스리얼(XREAL) 3개사가 해당 부문 시장의 93.1%를 점유했다. 레이네오 에어 4 및 비추어 비스트 시리즈 등 기기에 대한 수요 증가에 힘입어 레이네오와 비추어는 전체 XR 헤드웨어 시장에서 각각 9.9%와 8.6%의 점유율로 2위와 3위를 차지했다.
옴디아의 주 치란(Qiran Ju) 수석 애널리스트는 소비자들이 사용 편의성을 위해 몰입감 저하를 감수하려는 경향을 보이며 XR 글래스가 모멘텀을 얻고 있다고 분석했다. 그는 더 가벼운 디자인과 비디오 시청, 게이밍 등 익숙한 사용 사례가 도입 장벽을 낮추고 있다고 덧붙였다.
한편, 메타(Meta)는 메타 퀘스트 3 및 3S에 대한 수요 둔화로 점유율이 2025년 상반기 71.3%에서 2026년 상반기 48.2%로 크게 하락했음에도 불구하고 전체 시장 선두를 유지했다. 옴디아의 조지 지지아슈빌리(George Jijiashvili) 선임 수석 애널리스트는 메타가 헤드셋 시장에 막대한 자원을 투자했으나 퀘스트 2의 성공을 재현하는 데 어려움을 겪었다고 지적했다. 그는 퀘스트 3와 3S가 합리적인 가격에 더 나은 사양을 제공했음에도 불구하고 주요 업그레이드 사이클을 견인하거나 잠재 고객층을 확장하는 데 실패했으며, 헤드셋 시장 전반의 지속적인 부진은 부피가 큰 헤드웨어가 핵심 마니아층을 넘어서 판매되기 어렵다는 점을 보여준다고 설명했다.
지역별로는 북미가 2026년 상반기 출하량의 43.9%를 차지하며 최대 XR 헤드웨어 시장을 유지했으며, 서유럽이 23.8%로 뒤를 이었다. 중화권은 테더링 글래스의 높은 내수 도입률에 힘입어 2025년 11.9%에서 2026년 상반기 16.3%로 가장 큰 증가율을 기록하며 아시아태평양 기타 지역을 제치고 세 번째로 큰 지역 시장으로 부상했다.
지지아슈빌리 애널리스트는 XR 진화의 다음 단계는 AI와 공간 기능을 일상적인 웨어러블 기기에 자연스럽게 통합하는 방향이 될 것이며, 단절된 환경에서 가끔 이용하는 방식에서 벗어나 일상에서 습관처럼 자주 이용하는 방향으로 전환되는 것이 현재의 소수 마니아 시장을 벗어나는 열쇠가 될 것이라고 전망했다.
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