XR 헤드웨어 출하량, 상반기 39% 감소…안경형 성장세, 헤드셋 부진 만회 못 해
김형석 기자
작성일 2026-09-07 18:02
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XR 안경형 기기는 전체 출하량에서 차지하는 비중이 지난해 상반기 10.2%에서 올해 상반기 25.8%로 확대됐다. 이 중 대부분은 유선 연결 디스플레이 안경형 기기에서 발생했으며, RayNeo, VITURE, XREAL이 해당 시장의 93.1%를 차지했다. 특히 RayNeo Air 4와 VITURE Beast 시리즈 등은 RayNeo와 VITURE를 각각 전체 XR 헤드웨어 시장 2위와 3위(점유율 9.9%, 8.6%)로 끌어올렸다.
Omdia의 Qiran Ju 선임 분석가는 "XR 안경형 기기가 소비자들에게 몰입감의 일부를 포기하는 대신 사용 편의성을 높여주면서 인기를 얻고 있다"며 "가벼운 디자인과 영상 시청, 게임 등 익숙한 사용 사례가 채택 장벽을 낮추고 있다"고 분석했다.
메타는 점유율이 지난해 상반기 71.3%에서 올해 상반기 48.2%로 크게 하락했음에도 불구하고 전체 시장 1위를 유지했다. 메타 퀘스트 3 및 3S에 대한 수요는 계속 약화된 것으로 나타났다.
Omdia의 George Jijiashvili 선임 주임 분석가는 "메타는 헤드셋에 막대한 자원을 투입했지만 퀘스트 2의 성공을 재현하는 데 어려움을 겪고 있다"며 "퀘스트 3와 3S가 향상된 사양을 합리적인 가격에 제공했음에도 불구하고, 대규모 업그레이드 주기를 이끌거나 잠재 고객층을 확대하는 데는 실패했다"고 지적했다. 그는 이어 "헤드셋 시장의 지속적인 침체는 부피가 큰 헤드웨어가 열성 사용자층을 넘어서는 데 여전히 어려운 판매 대상임을 보여준다"고 덧붙였다.
지역별로는 북미가 43.9%의 출하량 점유율로 최대 XR 헤드웨어 시장을 유지했으며, 서유럽이 23.8%로 뒤를 이었다. 중화권은 유선 연결 안경형 기기의 강력한 내수 수요에 힘입어 지난해 11.9%에서 올해 상반기 16.3%로 점유율을 높이며 아시아태평양 기타 지역을 제치고 3위 시장으로 부상했다.
Jijiashvili 분석가는 "XR의 다음 단계는 사람들이 고립된 가상 환경에 들어가도록 요구하는 것이 아니라, AI와 공간 컴퓨팅 기능을 일상적인 착용 기기에 자연스럽게 통합하는 것이 될 것"이라며 "가끔씩 폐쇄적인 세션에서 벗어나 빈번하고 가벼운 상호작용으로 나아가는 것이 현재의 열성 사용자 틈새시장을 벗어나는 열쇠가 될 것"이라고 전망했다.
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